1.- ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Es un programa o conjunto de
programas computacionales que se ejecutan dinámicamente según un propósito
determinado. Se les da el carácter de educativo cuando incorporan una
intencionalidad pedagógica, incluyendo objetivos de aprendizaje.
Podríamos
definir intuitivamente el término “software educativo" como “programa de
computadora para educación”. Es un programa creado con la finalidad específica
de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos
de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial,
como en la flexible y a distancia”. Es un programa educativo o programas
didáctico creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”
A.- Características del software educativo: En término general todo software educativo
presenta más o menos las mismas propiedades y características en cuanto a su
construcción, intencionalidad, propósitos y formas de uso.
1.- Son interactivos:
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo
y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
2).- Individualizan el trabajo de los
estudiantes. Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
3).- Son fáciles de usar:
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar
un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
B.- Estructura Básica de los Programas Educativos.- La mayoría de
los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos
nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente
definidos:
a).- El entorno de comunicación o interfaz: La interfaz es el entorno a través
del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada
por dos sistemas:
b).- Las bases de datos:
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa
presentará a los alumnos.
c).- El motor o algoritmo:
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios,
gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos
y las actividades que pueden realizar los alumnos.
2.- FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa,
realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades específicas.
a).- Función informativa: La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
b).- Función instructiva: Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien el computador actúa en
general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
c).- Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
d).- Función evaluadora: La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.
e).- Función investigadora: Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los
estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además,
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
computadores.
f).- Función expresiva: Dado que los computadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
g).- Función metalinguística: Mediante el uso
de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
h).- Función lúdica: Trabajar con los computadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones
lúdicas y festivas para los estudiantes.
i).- Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Una de las ventajas
del software educativo es que tiene, de entrada, un efecto motivador en los
estudiantes. Se trataría de buscar como mantener esa motivación inicial a lo
largo de la interacción con el sistema y como aprovecharla como palanca para el
despliegue del esfuerzo intelectual, la voluntad y la concentración necesarios
para acceder a tareas cada vez más complejas y abstractas.
3.- ¿POR QUÉ SOFTWARE EDUCATIVO PARA LOS NIÑOS?
La información
que llega a los más pequeños debe ser seleccionada, tratada, escogida,
procesada, organizada y sistematizada. La educadora debe ser mediadora de los
aprendizajes de los niños donde la acumulación de información ya no es un
procedimiento válido de aprendizaje; donde el texto escrito adquiere su valor
como refuerzo de la imagen y el sonido; donde la interactividad, la
participación, el esfuerzo en equipo, la colaboración y el intercambio de
ideas, proyectos y desarrollos son verdaderas fuentes de aprendizaje; donde las
habilidades y destrezas en la búsqueda, recopilación, procesamiento y
valoración, de la información llegan a ser muchas veces tan importantes como la
misma información.
Los medios y recursos informáticos contenidos en las TICs y que se
utilizan en el aula deben tratarse como lo que son, recursos y herramientas
para alumnos y educadores. El ordenador es un medio más, especialmente en
Educación Infantil, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la
imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. Sin embargo
hay que tener claro que toda herramienta en el aula, toda acción de un maestro
y de un alumno deben estar cargadas de significado para poder producir
aprendizaje. La importancia del uso de los nuevos medios en Educación
parvularia, y en cualquier etapa educativa y de formación, recae en el uso que
hagamos de ellos. Tener un computador en el aula no nos convierte en buenos
educadores; utilizarlo con sentido para promover el aprendizaje, sí.
4.- QUÉ PUEDEN
APRENDER LOS NIÑOS CON UN SOFTWARE
Desde el punto
de vista metodológico, en el aula podemos utilizar el ordenador con los niños
(as) organizando de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción
entre alumnos, alumno y profesor, y alumno y computador:
- Trabajando en
grupo, donde el ordenador es una herramienta para que toda la clase trabaje
junta, visionando un programa o creando en equipo.
- Trabajando bajo
la dirección de la educadora en parejas o individualmente, cuando se quiere
utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos
o introducir al niño o niña en algún concepto concreto.
- Trabajando
libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede
experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro
resultado. O sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,
conocimientos o actitudes.
5.- LA EDUCACIÓN TEMPRANA
Y EL SOFTWARE EDUCATIVO.
Estimular positivamente a
un niño también es muy importante. La educación temprana consiste en potenciar
los periodos sensitivos, que son los momentos oportunos en los que el niño
asimila con más facilidad determinados aprendizajes. De ahí la importancia de
la educación temprana, que se basa en conocer dónde centrar los esfuerzos
educativos según las edades de los niños (as) y estimularlos adecuadamente.
Según
diversos autores, la educación temprana apoyada por recursos informáticos puede
aplicarse para apoyar los siguientes aspectos del desarrollo infantil:
5.1.- La coordinación motriz (o dinámica):
La
coordinación visual (o visomotora): Permite ciertos movimientos ajustados por el
control de la visión. Tiene gran importancia en el aprendizaje de la escritura
Un
software para niños desarrolla la capacidad de observación. Esta capacidad se pone en juego cuando el niño observa la pantalla del
computador induciendo en él una percepción lo más precisa y detallada posible de
ese entorno visual. Consiste en aprender a captar, percibir y reconocer todos
los mensajes que el computador le entrega.
Debemos ayudar a los niños
a fijarse en los detalles de cualquier entorno. Es algo que surge con
naturalidad y que amplia la relación entre educadora y niño /a, creando una
relación de complicidad entre ambos.
Cualquier situación es
buena para mejorar la capacidad de concentración y debemos aprovechar las
situaciones para jugar con el niño a observar.
En esta etapa distinguimos
dos grupos de edades: De 2 a
5 años: Los chicos aprenden a diferenciar de una manera general. De 5 a 8 años: Es una etapa
decisiva para adquirir el hábito de observar con detalle el entorno.
5.2.- Actividades musicales estimulantes.
Muchos
software y ambientes de aprendizajes de la Web incorporan música en sus sistemas de
navegación
La música se localiza en el
hemisferio derecho, el menos utilizado generalmente; si equilibráramos la
fuerza de ambos hemisferios, nos situaríamos más cerca de nuestra capacidad
potencial máxima. Por eso es importante hacer que el niño desarrolle
actividades musicales o que interactúe con entornos que contienen música.
La gran mayoría de la gente
desarrolla como hemisferio dominante el izquierdo, por lo que resulta muy
interesante realizar actividades musicales que estimulen también la zona
analógica de nuestro cerebro.
La música también sirve de
gran ayuda para el aprendizaje de idiomas en el futuro, por la gran variedad de
registros que permite.
5.3.- Estimular el lenguaje.
En la etapa del jardín
infantil el niño debe afianzar el dominio del lenguaje como instrumento
comunicativo. Cada niño tiene un ritmo de aprendizaje lingüístico, que tiene
mucho que ver con entorno y es importante que desde el principio pueda
establecer un diálogo con el mundo que le rodea. Un ambiente mediatizado por el
computador estimula al niño a establecer comunicación con sus pares o con la
educadora.
La capacidad de comunicarse
con otros es una habilidad necesaria durante toda la vida, pero es
especialmente importante en la etapa escolar. Poder relacionarse con los
demás, intercambiar información, saber escuchar, saber expresar lo que se
quiere, son distintas facetas de la comunicación que tienen mucho que ver con
el lenguaje.
La relación entre la capacidad de leer, escribir y
utilizar el lenguaje con el desarrollo del cerebro ha sido demostrada por
numerosos científicos.
Escuchar también es una parte muy importante de la
comunicación y la comprensión
5.4.- Aprender a escuchar
Una de las quejas que los
profesores siempre presentamos es la escasa capacidad que muestran los niños
para escuchar. Es decir por no tener la capacidad suficiente de poner atención
y de concentrarse en lo que se dice.
Un software educativo con
multimedios estimula de forma importante el sentido del oído y su capacidad de
atención y concentración por que para
poder seguir la trama del cuento o el desarrollo de las acciones que el
software presenta debe esforzarse para comprender lo que en forma oral este le
dice a modo de diálogo o de instrucción para que pueda seguir trabajando.
Por ejemplo escuchar
cuentos interactivos de un CD resulta ideal para reforzar la memoria auditiva y
desarrollar la imaginación.
5.5.- Hemisferio derecho: visión analógica
Nuestro cerebro y nuestro
cuerpo pueden funcionar con una coordinación tal, sin que ello represente
esfuerzo consciente por nuestra parte.
Cada hemisferio tiene
asociado una serie de habilidades distintas y cada persona tiene un hemisferio
como dominante. El hemisferio derecho es analógico, tiene visión de conjunto
mientras que el izquierdo es un hemisferio lógico, crítico, contable y matemático.
Mientras que las personas
de hemisferio izquierdo dominante aprenden por medio de símbolos, las de
hemisferio derecho dominante precisan manipular, tocar y moverse.
Durante los primeros años
de vida el niño no tiene definido el hemisferio dominante, por tanto puede y
debe recibir estímulos por ambos lados. Actividades que un niño realiza
utilizando un computador estimula en él variados canales por donde penetra en
su mente la información de esos estímulos. Se puede impactar así en el logro
del equilibrio de las fuerzas de ambos hemisferios, proporcionando la
oportunidad de situar al infante más cerca de su capacidad potencial máxima.
Existe una relación entre
la capacidad de leer y escribir y el desarrollo del cerebro y la función básica
de Lateralidad
Muchos de los problemas de
lectura y escritura de los chicos a partir de los 6 años se deben a que no han
conseguido que uno de los lados de su cuerpo sea el dominante. Si alrededor de
los 5 o 6 años, uno de los hemisferios (izquierdo o derecho), no se define como
dominante el resultado es, generalmente, un problema de lectura.
Es importante una adecuada
lateralización como paso previo para el aprendizaje de la lecto-escritura y la
completa madurez del lenguaje.
Las consecuencias que
suelen producirse por una deficiente lateralidad son: problemas
con la lectura, con la escritura, con la orientación espacial, episodios de
tartamudez y
disfunciones como la Dislexia
5.6.- Desarrollar la lógica a través de los sentidos
La estimulación de la
lógica consiste, sobre todo en asentar unas bases previas y básicas al
razonamiento. Los niños deben ir asimilando lo que tienen más cercano y tienen
que ir comprobando sus semejanzas y experimentando la graduación entre los
distintos objetos.
Los conocimientos que se
adquieren no se quedan aislados, sino que se relacionan unos con otros, por
ello, cuando el niño aprende algo nuevo tenemos que incidir en la relación que
tiene con lo que sabía anteriormente. Así, poco a poco, deberá relacionar los
conceptos entre sí y con otros conocimientos.
Antes de utilizar un
material educativo, con un fin didáctico concreto (sea cual sea su tipo), se
dejará al niño que tenga un primer contacto a través del juego libre, mediante
la manipulación y experimentación De este modo adquiere un conocimiento
sensorial del mismo y así puede concentrarse mejor en la actividad que se le
pida.
5.7.- Desarrollar la psicomotricidad
Los primeros años son
cruciales para conseguir el desarrollo motriz.
Una falta de desarrollo
psicomotor o perceptivo-motor puede dar lugar a fracasos escolares. El trabajo con computadores puede contribuir a desarrollar en el niño
la precisión con las manos puesto que debe manejar un Mouse moviéndolo el
puntero por la pantalla, apuntar sobre un objeto y presionar para hacer clic. Aprender a manipular los
objetos y a tener un control preciso de los músculos pequeños de las manos y de
los brazos es un proceso largo para el niño. A menudo se siente frustrado
porque sus manos y dedos no hacen lo que él quiere que hagan: sus dedos son
inestables, las manos no son muy fuertes...
A estas edades los niños
son muy activos y tienden a moverse continuamente desarrollando los músculos
grandes, es importante, por tanto, ayudarles a un desarrollo completo y
equilibrado mediante ejercicios que incidan en la motricidad fina y movimientos
precisos.
Los músculos pequeños del
niño todavía son inmaduros, pero las habilidades motoras de los músculos finos
y la coordinación de las manos y ojos mejoran con el ejercicio.
Existe una relación cercana
entre un desarrollo de habilidades motoras y el posterior éxito en aprendizajes
más completos como la lectura y escritura.
5.8.- Las mil posibilidades del lenguaje
Para que nuestros alumnos
tengan un vocabulario amplio y preciso, una facilidad de expresión y
comunicación y una buena construcción de frases cuando crezcan hay que empezar
desde que son pequeños.
Uno de los objetivos
perseguidos con los ejercicios y juegos se centra en la adquisición de un
vocabulario amplio y preciso. Otros van encaminados a lograr una mejor
expresión. Así, en el futuro se sentirán totalmente seguros al mantener una
conversación con los demás.
El niño hasta los ocho años
tiene una gran capacidad de aprendizaje y está más abierto a procesos de
razonamientos lógicos, lo que le ayudará a estudiar mejor en el futuro.
La mayoría de los entornos
educativos que utilizan el computador requieren del lenguaje para su navegación
el cual puede ser oral o escrito
5.9.- Estimulación de la vista: Un mundo de
colores
El color es el protagonista
fundamental de la percepción visual.
La vista, como todos los
sentidos, es una de las vías de entrada al cerebro, a través de ella llegan
distintos estímulos al cerebro. Si realmente son estimulantes crearán nuevas
conexiones neuronales y si no recorrerán tan sólo las ya existentes.
En la estimulación de la
vista, los colores nos son muy útiles porque además de la simple sensación,
llevan ciertas connotaciones simbólicas asociadas.
Todos los entornos
educativos informáticos están construidos en un contexto de color y muchos de
ellos tienen al color mismo como objetivos de aprendizaje
5.10.- Orientación espacial.
La orientación espacial,
las nociones de izquierda-derecha y la experiencia del propio esquema corporal
son aspectos muy importantes para una inteligencia imaginativa y creadora.
Esta capacidad puede
estimularse en niños muy pequeños, pero siempre con ejercicios adecuados a su
edad y su desarrollo. Existen muchos programas computacionales dedicados a
desarrollar en los niños la orientación espacial y algunos de ellos están
referidos al esquema corporal, Orientación espacial de objetos, Giro mental de
figuras, Razonamiento serial, Comparación de forma, tamaño
y distancia, Coordinación óculo-manual y Memoria visual
5.11.- Desarrollo de la memoria.
La memoria es una de las
capacidades más prodigiosas del ser humano.
En los niños, la capacidad
de recordar tiene que ver mucho con el desarrollo de la atención y la
observación, especialmente a través del sentido de la vista y del oído.
La mayoría de los
ejercicios de estimulación de la memoria en esta etapa buscan que el niño tome
conciencia de lo que ve y oye para luego poder utilizar ese conocimiento cuando
desee. Hay software o actividades dentro de un software que buscan desarrollar
la memoria visual de los niños
5.12.- Aprender a escribir.
La capacidad de escribir
está íntimamente relacionado con la de leer en los niños, y ambas van a
resultar imprescindibles para su futuro aprendizaje. Los métodos que se
utilizan son unos ejercicios previos de preescritura para estimular la
motricidad fina y a continuación el aprendizaje de las letras. La enseñanza más
efectiva de la escritura es la demostración y aplicación verbal de la formación
de las letras por parte de los adultos. Para ello existen software y programas
muy potentes que le presentan al niño un mundo virtual letrado en el cual el
puede desenvolverse interaccionando con los elementos del software y
desarrollando las actividades que es le propone.
5.13.- Estimulación sensorial.
Desde un bebé recién nacido
hasta una persona madura, todo lo que conocemos del mundo que nos rodea
proviene de la interpretación de los mensajes recibidos por los sentidos.
Cuanto mayor haya sido
nuestra actividad sensorial, mayor será la reserva mental de la que
dispondremos en el futuro.
El desarrollo cerebral del
niño depende, en gran medida de la cantidad y calidad de los estímulos que
recibe, del ambiente que les rodea y de la dedicación de las personas que le
cuidan, por tanto, la riqueza de estímulos en intensidad, frecuencia y duración
adecuada producirá un buen desarrollo del cerebro. Por eso, una buena educación
y estimulación de los sentidos ha de ayudar de una manera armónica a los hijos,
de modo que se desarrollen todas sus facetas con la misma intensidad y
profundidad.
5.14.- Juegos de reglas.
Jugar es la
actividad natural de los niños, y para ellos, es la cosa más seria del mundo.
Un niño que no juegue hoy, mañana será un adulto que no podrá pensar, ni
actuar.
El juego es el gran
aprendizaje de la vida, es el trabajo del niño.
Los juegos de reglas tienen
muchas ventajas estimulantes para los niños, comienzan a desarrollar nociones
llamadas "prenuméricas" como clasificación, ordenación Estos juegos son un primer paso en el proceso
de socialización del niño.
En el terreno de la
informática, cuando el niño se enfrenta a actividades mediadazas por el
computador en las cuales debe poner en juego sus habilidades de expresión y de
la comunicación, al poder explicar una regla y comentar el juego tendrá que
forzarse para expresarse y comunicarse con los demás.
5.15.- Habilidad manual.
En los primeros años del
niño, el enriquecimiento del cerebro es consecuencia directa de las conexiones
que se efectúan entre las neuronas. Los cinco sentidos sirven de canal o de vía
de entrada para que los estímulos externos lleguen a las neuronas y las
obliguen a conectarse entre sí.
El descubrimiento de las
manos y de sus posibilidades puede convertirse en uno de los mejores estímulos
del desarrollo cerebral de nuestro hijo. No sólo conseguimos una habilidad
manual o una mayor precisión de movimientos. A través del sentido del tacto el
niño ejercita su inteligencia y la prepara para aprendizajes posteriores.
Es muy importante que
nuestro hijo disfrute con distintas tareas manuales: aumenta su capacidad de
concentración, satisfacción por hacer algo con las propias manos, desarrolla su
actividad y sensibilidad artística, etc. Exigen un espíritu creativo y una
cierta investigación e inventiva.
Existen variados programas
educativos asociados a los ambientes informáticos que derivan hacia actividades
fuera del computador en donde el niño debe desarrollar ciertas manualidades
5.16.- Pensamiento creativo.
La creatividad hace referencia
a esa capacidad innovadora del hombre que no surge de una deducción matemática
o lógica.
En los niños de 6 a 8 años se les puede educar
y enseñar a tener cierta originalidad y a no conformarse con lo típico.
Los ejercicios para
estimular la creatividad se basan en propuestas de carácter abierto,
permitiendo multiplicidad de respuestas, y los padres debemos aceptar preguntas
divergentes y curiosas y admitir sus nuevas ideas.
Resolviendo de muchas
maneras diferentes los problemas facilita el pensamiento productivo frente al
reproductivo o repetitivo.
5.17.- Desarrollo de la sociabilidad.
La sociabilidad es una
faceta importante de la personalidad de los niños. El trato habitual con otras
personas, ya sean niños o adultos, hará que fortalezcan su autoestima y
desarrollen valores tan fundamentales como la generosidad o la amistad,
esenciales para su educación.
La estimulación de la
sociabilidad resulta prioritaria para un desarrollo completo de la
personalidad, aunque no se trata de una capacidad plenamente intelectual.
Entre su primer y tercer
año de vida se producen una serie de cambios que llevan a una mayor madurez de
esta capacidad, es el momento de enseñarles lo que significa el respeto a los
demás, la relación con las demás, la expresión de los propios sentimientos...
Según va creciendo al niño
le gusta colaborar más, cambiará su actitud y comenzará a aceptar la ayuda de
los demás. A los tres años sabe esperar y controlar más sus impulsos.
La informática educativa
apuesta fuertemente al trabajo en grupos para que los niños desarrollen
actividades cooperativas y colaborativas que requieren la presencia de fuertes
componentes socializables y socializantes. Aprender en grupos, de otros y con
otros, frente a un computador es toda una exigencia de aprendizaje de la
sociabilidad en los niños.
5.18.- Descubrimiento de las ciencias.
Los niños no necesitan
aprender a explorar, preguntar y manipular, nacen con un fuerte deseo de
hacerlo. Les produce satisfacción el ser capaces de manejar y controlar cosas y
resultados que están más allá de sus propios cuerpos y les ayudará a comprender
mejor el mundo que les rodea.
A estas edades pueden
descubrir el apasionante campo de las ciencias. Los niños hacen diariamente
preguntas sobre el mundo que les rodea, pero para poder entender conceptos y
definiciones, ellos lo tienen que haber comprobado mediante exploración y
manipulación y muchas veces los recursos educativos de una escuela no tienen
aquellos que se necesitan para hacer ciencias con niños pequeños o las actividades
propuestas por ellos requieren de situaciones que solo podemos encontrar en
ambientes virtuales computacionales tales como: simulación de experiencias
peligrosas, visitas a zoológicos virtuales, funcionamiento de las máquinas,
conocimiento de animales prehistóricos, etc.
6.- CATEGORIZACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. TIPOS DE
SOFTWARE.
Existen muchas
formas de clasificar un software educativo. Las siguientes tipologías,
corresponden a aquellas elaboradas en el proyecto “Enlaces” y están definidas
en función de su naturaleza informática
y de la forma de utilizar las actividades que presenta un software
A.-
Según su naturaleza informática, los
podemos categorizar como:
a).- De consulta: como por
ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
b).- Tutoriales: Son aquellos
que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten
aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces
lo desee.
c).- Ejercitación: Permiten al
estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el
control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen
diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con
flechas", "selección múltiple" entre otros.
d).- Simulación: Simulan hechos
y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar
parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
e).- Lúdicos: Proponen a través
de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje
por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para
conformar un "cuadro de honor"
f)- Micromundos: ambiente donde
el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos
verdaderos
B.- Según la forma de utilizar las actividades que contienen:
1.- De Ejercitación: Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido
analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Ej.: Ven a jugar con Pipo.
2.- Tutorial: La información se presenta a los niños a través del diálogo con el
computador. Utiliza un ciclo de presentación de información y luego solicita
una respuesta a una o más preguntas o a una solución de un problema. Ej.:
Abrapalabra
3.- Simulación: Son programas que muestran modelos de algunos eventos o procesos que
no pueden ser examinados por la experimentación normal debido a que involucra
grande periodos de tiempo, dispositivos de alto costo, materiales peligrosos,
etc. Ej.: Como funcionan las cosas
4.- Juego educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica ñeque
incorpora a un competidor el cual puede ser real o virtual. Ej.: Estrategias
del mundo
5.- Material de referencia
multimedial: Son contenedores de considerables
volúmenes de información. Por ejemplo las enciclopedias que contienen una
estructura hipermedial (Hipertexto, videos, sonidos, etc.). Ej.: Enciclopedia
Encarta.
6.- Edutainment: Software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el
cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual
proporción. Son interactivos por excelencia. Utilizan muchos colores, música y
efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les
introduce en un concepto o idea Ej.: Mía.
7.- Historias y cuentos: Presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece
con un valor educativo. Ej.: La tortuga y la liebre
Editores:
Proporcionan un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar
libremente en un dominio gráfico o similar. Ej.: Kid Pix
8.- Hiperhistoria: Es un software donde a través de una metáfora de navegación espacial
se transfiere una narrativa interactiva. Ej.:
HiperZoo, AudioDoom
7.- EVALUACION DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Existen muchas pautas de evaluaciones
de software educativo, sin embargo los educadores no siempre tienen la
disposición ni el tiempo real para realizar una evaluación de dichos programas.
Algunos autores sugieren que una pauta evaluativa de este tipo tiene que tender
más hacia la reflexión sobre el uso que los docentes pueden hacer
del software y hacia las características del programa en su uso concreto, que
hacia la cuantificación en escalas. Al respecto González
dice que “el formato de una pauta evaluativa debe estar
orientada a:
“describir lo
que hay, para imaginar lo que con ello se puede hacer en uso pedagógico
eficiente. Los supuestos de uso están dados por el enfoque pedagógico del
proyecto; esto quiere decir que las variables "comunicación, metodología y
contenidos" son vistas bajo la óptica del modelo educativo adoptado por el
proyecto”.
Y siguiendo al
mismo autor:
“la
incorporación con sentido depende más de las condiciones específicas de un
grupo de estudiantes y sus profesores, que del software mismo; aun cuando
ciertas condiciones mínimas de presentación y organización sean necesarias.
Algunos problemas de esta incorporación se ubican en el material; otros surgen
de los actores y del colectivo escolar; otros, por último, aparecen durante la
incorporación misma del software”
En una escuela es muy importante que
los recursos de software educativos estén clasificados bajo una determinada
tipología. Eso producirá ciertos beneficios
a la hora de definir, de parte del docente, el tipo de software que
utilizará en sus actividades escolares con los niños en cuanto a las
posibilidades de aplicación de este recurso y sobre las formas en que puede ser
trabajado con los alumnos, identificando las fortalezas y debilidades
pedagógicas del recurso.
También es importante, además de
conocer las características de un software, el haber tomado conciencia de su
calidad mediante un proceso evaluativo
Así, la escuela contará con un material organizado puesto que estará
documentada su calidad y forma de utilización y, junto con ello, creará en los
docentes una cierta capacidad para sopesar la calidad educativa de un software
que le permitirá tener cierto grado de autonomía y de decisión para elegir o
adquirir nuevos programas educativos.

Constructividad: Se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir
de la combinación de objetos en el espacio y el tiempo. El niño (a) hace cosas,
construye, tiene actividad.
Navegabilidad: Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que
componen el mundo, dominio o estructura de la información presentada.
Interactividad: Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
·
Provee retroalimentación al
usuario en tiempo real
·
Adapta o modifica su
comportamiento en función de los eventos recibidos
·
Entabla alguna modalidad
conversacional con un cierto gradote detalle, complejidad y modalidad
Contenido: Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información
entregada.
Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el computador. Es la
pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y
la atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema
Pertinencia: Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe
entre el contenido del software y aspectos como:
·
Modelo de aprendiz
·
Políticas educacionales del país
·
Modelos curriculares de la escuela
·
Contenidos y destrezas que espera
desarrollar
·
Concepciones constructivistas del
aprendizaje
Orientaciones
metodológicas. Tiene relación con el material de apoyo
educativo adicional que acompaña al software para orientar tanto al aprendiz
como al educador
Utilidad: Está relacionada con lo eficiente que puede ser el software en
función a otros medios pedagógicos en forma tradicional y a lo funcional que
puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.
Adaptabilidad: Tiene relación con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de
usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados
originalmente por este.
Usabilidad: Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos
produce el programa, las posibilidades de modificación, la forma como lo calificamos,
la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las
recomendaciones que daríamos para su uso.
Interactividad: Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y
los diálogos que se establecen entre este y el usuario.
Modalidad: Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el
programa, es decir, si entrega contenido, si permite ejercitación, si simula
procesos, si estimula aprendizajes, etc.
8.- ¿SOFTWARE PARA LA ENSEÑANZA O
PARA EL APRENDIZAJE?
En las diversas taxonomías que
se manejan para clasificar a los productos de software educativo, se pueden
visualizar a estos recursos desde dos perspectivas: Software para la Enseñanza
o software
para el Aprendizaje.
Para el primer caso, software para la
enseñanza, se concibe a este como un medio auxiliar del profesor que contiene
aspectos propositivos para los alumnos y relacionados con determinadas
actividades pedagógicas al interior de la sala de clases pero también que de
alguna manera permita al profesor incorporar practicas innovadoras al proceso
de enseñar
Esta tipificación estaría dada
por las características del software de ser un elemento que entrega información
y genera un ambiente de problemas a resolver que los usuarios deben enfrentar
en forma grupal propiciando así el trabajo colaborativo o con la asistencia del
profesor (Martín, 1992).
Lo anterior tiene que ver
estrictamente con el propósito respecto al cual el software fue diseñado y
construido. Este modelo, el de software para la enseñanza, considera al
software como un apoyo a las actividades del profesor en la sala de clases y
que tendería a desarrollar constructivamente los aprendizajes, porque contiene
acciones para las cuales se hace necesario el desarrollo de ciertas habilidades
para resolver problemas, más que para la aprehensión de contenidos específicos,
puesto que todos los aprendizajes potenciales están contextualizados y
apuntando a experiencias concretas que los alumnos pueden tener tanto dentro
como fuera del ambiente de aula.
En este sentido las actuales tendencias en la
elaboración software educativo se orientan hacia un producto que apunta a
generar un espacio educativo basado en la Teoría Sociogenética
y Sociocultural del Aprendizaje en la que se le concede al profesor un papel
muy especial toda vez que se le visualiza en todas las actividades planteadas
como facilitador del desarrollo de estructuras mentales en el alumno, para que
sea capaz de construir aprendizajes, o sea con el papel de "actuar de
intermediario entre los contenidos y la actividad constructiva que despliegan
los alumnos para asimilarla"
De acuerdo al estado del arte y las tendencias
actuales en los procesos de definición para la elaboración de software
educativo existe una fuerte orientación a considerar, en el diseño y planeación
de software, a los componentes pedagógicos implícitos en la situación de
aprendizaje en el aula. Esto se refiere principalmente a dos elementos o focos
de análisis: la Estrategia
y Tácticas de Instrucción y las Características del Plan del software.
Desde el punto de vista de la Estrategia de la
instrucción a utilizar por el maestro se le deja al software, la
responsabilidad de presentar los contenidos a los usuarios. Esta estrategia
está contenida en el modelo de
aprendizaje para su diseño. En la Estrategia Pedagógica
se incorpora al software la navegación y lo que dice relación con el desarrollo
de la clase, de los contenidos y control de los alumnos. En este sentido un
buen software debe controlar y retroinformar
al usuario. Muchos software educativos, para la enseñanza, no cumplen con esta
condición lo cual tiene mucho que ver con la capacidad técnica del grupo de
desarrollo para implementar el software; para crear interfaces más ricas en
entornos gráficos e idear acciones más creativas que el usuario pudiera
realizar con el producto. Esto atenta también contra la facilidad de la
navegación y la calidad de la interfaz y las posibilidades de incorporar
distintos entornos o ambientes de interacción con el software de modo que este
se hiciera más invitante y atractivo para los niños
Mirando un software desde el enfoque de las Características del Plan del Software
creo que es importante distinguir en un buen producto algunos aspectos que le
dan validez como recurso educativo. Por ejemplo, el factor de interface Humano – Computador debe ser
pensado y diseñado para crear una "Atmósfera de Aula". Es así como
todo diseño se debe imaginar con un esquema de navegación que partiera de una
situación de la vida cotidiana familiar del niño: una escena de familia, de
escuela, de la calle, de la comunidad, de modo que configure y presente
escenarios conocidos por el alumno. De esta situación debiera de partir el
conjunto de actividades que contextualiza el aprendizaje y genera la enseñanza
en función de una estructura de contenidos.
Dentro de la misma visión del plan del software,
en lo que se refiere a la Estructura de Navegación el producto diseñado no
debe presentar deficiencias como la de ser demasiado plano y liso en su navegación
o que no gradúe niveles de aprendizaje ni volúmenes de información que pudieran
adecuarse a los distintos niveles de desarrollo intelectual de los potenciales
usuarios. Lo anterior significaría poca ayuda para el profesor en las rutinas
de apoyo y por lo tanto le deja a este el solucionar el problema de cómo
graduar el uso del software en las actividades que se proponen.
La misma
característica deficitaria se puede dar en la Interacción Humano – Computador. Aparecerán carencias
importantes si el software no considera en su estructura, rutinas de
intercambio con el usuario las que eventualmente permitirían retroalimentar el
desempeño pedagógico de los alumnos.
Otra
carencia de un mal software sería el que no sea capaz de regular el nivel ni
calidad de los aprendizajes alcanzados. El software, junto con ser propositivo
debe regular y evaluar el desempeño académico y conductual de los usuarios en
un ambiente real de sala de clases.
Desde mi perspectiva un software educativo
funciona cuando es un recurso didáctico mediador para diversas situaciones de
aprendizaje (aprendizaje de contenidos y de habilidades sociales, por ejemplo)
para que el producto, desde el punto de vista del uso de tecnología, sea un
medio y no un fin en si mismo. Según algunos autores el sistema ideal es aquel
en donde los usuarios finales, los alumnos en nuestro caso o la gente que
aprende, no debiera de estar consciente de la presencia del sistema (computador
y/o software), sino que el estado de consciencia es respecto de la tarea de
aprender, de lo que hay que hacer y como hay que hacerlo. "El sistema, la
tecnología, está en la periferia y el aprender, en el centro".
Así, cuando los alumnos usen un software,
este debe tomar con el transcurso de las actividades, el carácter de
algo secundario ya que inicialmente solo presenta a los alumnos situaciones
problemáticas y entrega información para que de allí surjan las relaciones de
contenido que guíen el accionar del niño en la resolución de los problemas
planteados. Una vez que los alumnos ingresan al ambiente de tareas y resolución
de problemas el computador debe tomar un papel totalmente secundario y diluirse
en la mente de los niños respecto a sus expectativas iniciales de uso y trabajo
frente a la máquina.
De no cumplirse con estas condiciones, en un contexto de uso real como un medio de
aprendizaje, ocurriría que los alumnos perderían rápidamente el interés por
trabajar.
Un aspecto también importante de un buen software
es lo que este supone para el profesor. Muchos docentes son refractarios a usar
software educativo para sus clases, al comprobar que las actividades propuestas
en él, si bien estaban correctamente diseñadas el tratamiento de los contenidos
requería de un proceso mas estructurado ya que el docente percibe que eso no está
en concordancia con sus rutinas de enseñanza, tanto en la estructuración y
secuencias de contenidos como en la metodología de enseñanza implícitas en
dichas actividades.
Surge entonces aquí la cuestión de que si se
puede construir un software que supere las diferencias que pudieran existir,
respecto a la forma de hacer clases, de los profesores potencialmente usuarios
del producto. Más aún, ¿Se puede llegar a definir algún día a algún tipo de
generalización respecto a las categorías de rutinas y técnicas pedagógicas que
utilizan los profesores para enseñar y que, eventualmente, estas fueran
consideradas en los supuestos pedagógicos como bases en el proceso de
construcción de software educativo?
Si bien es cierto que muchos educadores
de vez en cuando se atreven a usar un software en sus clases les queda la sensación de que el producto utilizado,
para él no tenía mayor utilidad, o no produjo nada en sus alumnos que sus
clases “normales” no pudieran producir, porque no se adaptaba a sus esquemas
pedagógicos que utiliza normalmente. En cualquier caso este es un importante
punto de discusión que tiene que ver con la factibilidad de adopción real de la
tecnología ya que esta inserción requiere de un proceso más amplio y
planificado de acuerdo a patrones de adopción de la misma y en un contexto más
amplio para procesos de innovación tecnológica al interior de las escuelas.
Se estima que si cada profesor tiene una
forma distinta de concebir sus guiones metodológicos y una forma particular de
estructurar la cualidad y calidad de la interacción con sus alumnos resultará
difícil "cubrir" todos los requerimientos que particularmente haría
cada docente respecto a lo que debe ser un software para que pueda considerar
la idea de usarlo en el trabajo en el aula.
Al respecto la literatura informa que en las
investigaciones realizadas en donde se trató de correlacionar los aprendizajes
obtenidos por alumnos instruidos por métodos distintos se encontraron serios
escollos teóricos y metodológicos debido a la multidimensionalidad de los
métodos de enseñanza, el control de variables y la cualificación y
cuantificación de los resultados impidiéndose así la generalización de
resultados obtenidos.
Sobre estos aspectos de las interacciones entre
profesores y alumnos en el ambiente de aula, diversos autores plantean la
crítica de que solo se buscan relaciones causales entre las características del
profesor y la consecución de buenos resultados por parte de los alumnos
obviando lo que ocurre entre uno y otro en el proceso mismo o sea sin tener en
cuenta la interacción entre ellos ;
amén de que plantea la estabilidad de los rasgos de los profesores con
independencia del contexto en el que desarrolla su actividad docente. Esto
supone "una concepción estática y esencialista de la personalidad de
ellos".
Frente a
este tipo de estudios de interacción surge, desde la psicología educativa, de
que esta cuestión no se puede reducir a solo el método de enseñanza en función
de las características del profesor y el foco de análisis debe desviarse hacia
lo que ocurre efectivamente en el aula. O sea apuntar no ya a las
características del docente ni a los métodos que el utiliza sino a lo que
ocurre efectivamente dentro de la sala de clases. En otras palabras centrar la
atención en las interacciones que se
establecen entre los protagonistas del acto educativo, más concretamente a las
relaciones entre el profesor y los alumnos. Esta es una idea interesante desde
el punto de vista de dotar al software de algunos de estos elementos que
permitiría que el docente pueda dedicarse de mejor forma a su rol de guía y
mediador con mejores posibilidades de éxito.
Percibo que la gran discusión actual entre
aquellos que conciben un software centrado en la enseñanza versus software
centrado en el aprendizaje será zanjada a favor de la primera cuando se
produzca en la comunidad de investigadores sociales el afinamiento de los
métodos y técnicas de investigación en este ámbito.
9.- ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS TIENEN LOS BUENOS PROGRAMAS
MULTIMEDIA?
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus
objetivos, y ello es debido, a un supuesto buen uso por parte de los
estudiantes y profesores en relación a una serie de características que
atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se
comentan a continuación:
1.-Facilidad
de uso e instalación. Con el abaratamiento de los
precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por
parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura
de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento
el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la
posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar. Un sistema
de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la
instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y
transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad
desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del
ordenador.
2.-Versatilidad
(adaptación a diversos contextos). Otra buena
característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es
que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos
(aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias
didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo)
- Usuarios (circunstancias
culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta
versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su
adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables,
que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad,
tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos,
permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan
un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de
las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad,
tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar
los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan
el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de
actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
3.- Calidad
del entorno audiovisual. El atractivo de un programa
depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que,
en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño
general claro y atractivo de las pantallas, sin
exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables...
- Calidad
técnica y estética en sus elementos:
- Títulos,
menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras
de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos
multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y
lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada
integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la
pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos (bases de
datos). Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes
cuestiones:
La
información que se presenta es correcta y actual,
se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantásticos.
Los textos
no tienen faltas de ortografía y la construcción
de las frases es correcta
No hay
discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no
son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo,
clase social, raza, religión y creencias
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de
navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios
determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener
en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de
navegación. Buena estructuración del programa que
permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en
general.
- Sistema
de navegación. Entorno transparente que permite
que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si
mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado...
- La
velocidad entre el usuario y el programa
(animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
-El uso
del teclado. Los caracteres escritos se ven en la
pantalla y pueden corregirse errores.
- El
análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por
ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo
tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La
gestión de preguntas, respuestas y acciones...
-Ejecución
del programa. La ejecución del programa es fiable,
no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.
6.-
Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta
también deseable que los programas presenten entornos originales, bien
diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes
potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en
general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el
ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje,
favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de
nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para
aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión
financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa
educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
7.-Capacidad
de motivación. Para que el aprendizaje significativo
se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para
el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus
esquemas mentales.
Así, para
motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben
despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la
temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos
lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que
atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
8.-
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los
buenos programas tienen en cuenta las características iniciales
de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando.
Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya
posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación
se manifestará en tres ámbitos principales:
-
Contenidos: extensión, estructura y profundidad,
vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos. Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados
con situaciones y problemas de su interés.
-
Actividades: tipo de interacción, duración,
elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles
de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según
los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para
determinar los conocimientos iniciales de los usuarios.
- Entorno
de comunicación: pantallas, sistema de navegación,
mapa de navegación
9.-
Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos
programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer
diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de
acercamiento al conocimiento.
- Utilizar
organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear
diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es
convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos
(que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir
preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización
las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda
cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
10.-Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades
de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas
para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje,
puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de
profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo.
En este sentido,
facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de
estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además
estimularán el desarrollo de habilidades meta cognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán
planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
11.-Enfoque
pedagógico actual. El aprendizaje que realiza un niño
es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de
actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita,
reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo,
reproductivo o significativo.
Las actividades
de los programas convienen que estén en consonancia con las tendencias
pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos
provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los
programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos
heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las
teorías constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y
buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el
programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de
conocimiento.
Ya que aprender
significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento,
reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.
12.- La
documentación. Aunque los programas sean fáciles de
utilizar y auto explicativos, conviene que tengan una información que informe
detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas.
Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable,
con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil,
clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha
resumen, con las características básicas del
programa.
-El manual
del usuario. Presenta el programa, informa sobre
su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de
aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También
sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de
otros materiales.
-La guía
didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de
utilización que propone estrategias de uso e indicaciones para su integración
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación
y bibliografía relativa del contenido.
13.-Esfuerzo
cognitivo. Las actividades de los programas,
contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los
estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a
otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así
desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y
sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes
conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de
actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender,
comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,
expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar,
reflexión meta cognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que
utilizan al pensar y aprender).
Según el
autor, cada alumno es capaz de aprender una serie de aspectos que tienen que
ver con su nivel de desarrollo, pero existen otros fuera de su alcance que
pueden ser asimilados con la ayuda de un adulto o de iguales más aventajados.
(Zona De desarrollo Próximo) En: Martín, E.: «La fundamentación
psicológica del currículum de la
Reforma educativa». En Martín E. y Ferrandis, A. Fundamentaciones psicopedagógicas y
sociológicas del Diseño Curricular Base (DCB). Ed. Educación Abierta.
Instituto de Ciencias de la
Educación de la Universidad de Zaragoza. Zaragoza, pp. 11-45
Sánchez.
J.: Http://www.dcc.uchile.cl/~jsanchez/ (En
línea) :"Aprendizaje Visible,
Computador Invisible". Departamento de Ciencias de la Computación. Universidad
de Chile. 1999